Entrevista com os criadores do jogo nacional: O Bom do Videogame

 
Lançar um jogo nunca será fácil, ainda mais de forma independente, mas se você é um nerd que já passou da metade dos 20 e poucos… provavelmente vai lembrar com nostalgia dos tempos em que precisávamos ir às locadoras para ter mais opções de jogos? E a aflição de zerar um jogo antes de esgotar o prazo de entrega? Se você nunca assoprou um cartucho, talvez seja um nerd da nova geração e não tenha idade pra se lembrar desse momento, mas ele existiu e foi muito significativo na história dos gamers. E justamente esse sentimento nostálgico que vem à tona com o jogo de tabuleiro “o Bom do Videogame”.
Atari, Pacman, Pitfall, Bomberman, Duck Hunt e o lendário Super Mario Bros no NES. O que todos esses têm em comum? Um formato de produção chamado 16bits e um sucesso inestimável de games que marcaram época e até os dias atuais são aclamados e muito procurados por seus fãs assíduos. Grandes produções, conquistaram deixando uma marca pixelada na tela de muitas pessoas, algo que foi mudando com o avanço da tecnologia e deixando o formato 16bits com um olhar de game raiz, hoje são jogos vintages.
E se alguém juntasse tudo isso em um jogo só, num formato analógico e em 16bits, num tabuleiro moderno que traz a emoção da época das locadoras dos anos 90, despertando o mesmo olhar que as crianças tinham ao olhar as maquinas de jogos? Em 2019 isso será possível, com o jogo O BOM DOS VIDEOGAMES. Nele os jogadores são crianças no início dos anos 90, dividindo suas atenções entre conseguir dinheiro para a diversão, estudar, comprar revistas no jornaleiro, alugar jogos, implorar aos pais por jogos de presente e, finalmente, jogar o máximo que puder. Dentro do jogo, modalidades diferentes são presentes, divididos assim em: jogos de Plataforma, Luta, Tiro, RPG, Esportes e Variedades nas dificuldades Fácil, Médio e Difícil. Alguns gêneros possuem jogos mais fáceis, como os de esporte, enquanto nos de tiro pode ser mais intenso.
Nós conversamos com o responsável pelo jogo, André Luiz Negrão, e ele nos contou algumas curiosidades bem bacanas sobre o jogo. Confira a seguir:
NEXP:Conte um pouco sobre sua vivência com os games e as locadoras e como esse sentimento motivou a criação do jogo?
André: Eu cresci jogando videogames e frequentando locadoras. Ganhei um Mega Drive no início dos anos 90 no lançamento do pacote com Sonic 2 e, por muitos anos, foi meu único cartucho. Gostava de jogar, mas era difícil ter acesso aos jogos. Todo o final de semana alugava uma fita e essa experiência foi muito marcante. A motivação para criar o jogo veio de um Brainstorming. Ao estudar sobre o processo de criação de Shigeru Miyamoto percebi que ele se inspirava em sua infância para criar experiências emocionais mais profundas em seus jogos, inspirando até mesmo a série Zelda. Ao puxar pela minha memória, tentei me lembrar do que poderia resultar em um bom tema para um jogo, mas não encontrei. Tinha passado a infância toda jogando videogame.
Nesse momento, deu o estalo:
“É isso. Farei um jogo sobre jogar videogame”.
A partir desse momento comecei a pensar em como poderia transferir a emoção daquela época para a mesa. Em uma conversa entre Game Designers, contei a ideia ao Patrick Matheus, que gostou da proposta. Juntos, alinhamos as ações da infância com as ações do jogo de tabuleiro.
Eu realmente amo essa época e é possível perceber isso em minhas postagens diárias na página de Facebook do O Bom do Videogame.
NEXP: Você destacaria quais pontos como mais importantes do processo?
André: O processo foi regado a testes intensivos, tanto o Patrick como eu fomos muitos exigentes em pontos diferentes, então o desenvolvimento em dupla levou o nível de exigência e excelência ao limite pessoal de cada um. O conceito do jogo (Game Design) demorou cerca de 1 ano para ser concluído, e o equilíbrio (Balanceamento) da jogabilidade, mais outro ano. Em números, o jogo foi jogado completamente mais de 200 vezes e testado por aproximadamente 190 pessoas diferentes, exceto os criadores.
Foi um ciclo de desenvolvimento exaustivo, com mudanças e melhorias constantes. O resultado final da jogabilidade está realmente surpreendente.
NEXP: A arte é um elemento de peso no jogo, as ilustrações completam o design e expressam muito bem o conceito do jogo. Você participou ativamente dessa parte do processo? Como foi a escolha do ilustrador e desenvolvimento das artes?
André: O Patrick Patrick (Matheus, co-autor do sucesso “Masmorra de Dados”) dá aulas de escultura e tem uma noção geral de ilustração. Dirigir a arte foi algo que deu bem certo no Gnomopolis, assim resolvemos que no O Bom do Videogame seríamos ainda mais ousados e faríamos o possível para poder ter as melhores artes, algo ainda não tentado no Brasil em quantidade e nível técnico das ilustrações.
Esperamos que com o projeto sendo bem sucedido isso abra caminhos para evolução da arte também no meio dos jogos de tabuleiro. Temos muitos talentos na arte despontando para o mundo. Cada ilustrador foi escolhido a dedo para cada briefing. Esses briefings deram muito trabalho.

Tínhamos que passar os elementos e vibração dos jogos da época, mas sem violar direitos de marcas consagradas, tudo tinha que ser de nossa autoria.
Outro desafio era fazer uma arte à altura da empolgação da nostalgia sem que no entanto ficasse datada em termos de evolução artística: Na época era sensacional a capa de Golden Axe por exemplo, já hoje colocar os personagens seminus com cuecas e biquínis coloridos daria um tom cômico que desviaria desse objetivo de cativar o tipo de emoção que sentíamos na época com as capas dos jogos.
Nós concebemos as ideias e os ilustradores foram casados com os briefings de acordo com seus pontos fortes e os pontos principais que se almejava obter em cada “Cartucho”. A evolução de cada arte foi feita em etapas junto a cada artista e em alguns casos houveram colaborações com mais de um artista sendo empregado na mesma ilustração ou com desenvolvimento de esculturas de conceitos do personagem antes de conceber a ilustração, tudo para entregar o melhor que visualizamos.
Apesar de muito trabalhoso foi e tem sido um prazer fazer essa parte do jogo pois existe um carinho com o projeto vindo de cada artista, uma vontade de fazer parte do O Bom do Videogame que vai além do que se espera até do melhor profissional e isso certamente também influencia no resultado final.
Fizemos uma pequena entrevista com André Luiz Negrão, um dos autores do jogo, e ele nos contou algumas curiosidades interessantes sobre o jogo. Acompanhe:
NEXP:Que tipo uma experiência os jogadores podem esperar ao jogar, você preparou algumas surpresas?
André: Tomamos o cuidado em permitir que, entre as estratégias viáveis, existem aquelas que possuem sinergia com os comportamentos que os jogadores faziam em sua infância com os videogames. Alugar jogos, ganhar jogos de presentes, ir cedo à locadora, impressionar os amigos, registrar os macetes no caderno de passwords, conseguir detonados…
Se você fizer no jogo exatamente o que fazia na infância, pode ter certeza que conseguirá um bom resultado na pontuação do jogo. Isso porque, no início de desenvolvimento, as cartas e outras pontuações não tinham valores numéricos. Nós definíamos quem deveria vencer vendo quem tinha os feitos mais impressionantes aos olhos de uma criança. A pontuação foi criada para refletir isso.
NEXP: Podemos esperar expansões ou continuações?
André: Não. O jogo foi projetado para ser entregue completo. Os jogadores não terão que fazer compras adicionais. Vai tudo em um mesmo pacote.
NEXP:Qual a expectativa sobre o lançamento do jogo?
André: Queremos que o jogador reviva a época das locadoras. Não importa se ele nunca jogou um jogo de tabuleiro na vida. Esperamos que todos aqueles que anseiam por uma máquina do tempo possam apoiar o projeto no Catarse e reviver essa época maravilhosa. Época que o seu maior sonho era ser O Bom do Videogame.

O Bom do Videogame estava programado para ser adquirido via Financiamento Coletivo em 2019/2020 pela plataforma Catarse, mas a Pandemia da covid-19 atrapalhou os planos dos desenvolvedores. Recentemente o projeto ganhou mais um passo, a caixa do jogo divulgada e todas as novidades podem ser acompanhadas nas redes sociais oficiais.
Facebook e Instagram e
Em comemoração aos 30 anos da chegada dos videogames 16 Bits ao ocidente, visto que nessa data em 1989 o Mega Drive chegava aos Estados Unidos. 
Sobre Klaus Simões 440 artigos
Jornalista pela FIAM, Técnico em Comunicação Visual pela Etec de São Paulo, especialista em coberturas de eventos, esportivas e musicais, geek e alternativo. Responsável pelo NEXP Podcast.