Como um jogo feito em menos de dois anos continua relevante até os dias de hoje
Em 1998, Ocarina of Time foi lançado e incrivelmente bem recebido pela crítica. Muitos gamers, tanto na época quanto hoje em dia, consideram ele o melhor jogo de todos os tempos. O pulo de 2d para o 3d foi tão impressionante que estabeleceu vários clichês do que seria um jogo de aventura da nova geração que até hoje são seguidos, vinte e seis anos depois.
Hoje não vamos falar sobre ele, e sim sobre seu irmão caçula Majora’s Mask, o melhor entre os dois, e possivelmente o melhor Zelda de todos os tempos. Muitas vezes eclipsado pelo bahamute que é o seu irmão, fizemos uma lista com as cinco razões para você não deixar esse ícone gótico de lado.
O Zelda Alternativo ou “como que a Nintendo deixou esse jogo passar?”
Com o sucesso massivo do Ocarina of Time e a longevidade do Nintendo 64, a Big N quis replicar o sucesso com uma continuação. Dois problemas logo surgiram: eles teriam menos de dois anos para produzir essa continuação e Shigeru Miyamoto, o criador e principal idealizador da franquia Zelda, não estava muito interessado em produzi-lo.
Essa limitação de tempo, recursos e ideias culminou na reutilização de vários objetos do Ocarina. Para não ficar igual, colocaram aspectos mais tenebrosos, estranhos – e dinâmicos, já que os NPCs de Ocarina of Time são pouco explorados. Isso criou um mundo em que aparecem os personagens que você ama, mas com profundidade inédita, permitindo um mundo mais rico psicologicamente e narrativamente.
A Lua ou “Game Over? Por quê? Que que eu fiz?”
Outra evidência dessa limitação temporal foi que Termina, o universo onde se passa o jogo, não é tão expansivo quanto outros jogos do gênero. A solução para rechear um pouco mais a experiência foi criar um ciclo diário: em três dias, a Lua cairá e matará a todos. Só essa mudança dá um tom de urgência em cada coisa que você faz, considerando que você tem só três dias para virar o jogo.
Para auxiliar nessa tarefa impossível, você aprende a como voltar no tempo para o começo desses três dias. O jogo inteiro está no relógio, o que inclui eventos, localizações de personagens e possibilidades de exploração. Claramente inspirado em obras como Corra Lola Corra (1998) e Feitiço do Tempo (1993), o jogador ganha um poder inédito de planejamento e estratégia que só fica mais interessante enquanto a história anda.
Clock Town ou “Porque que todos os Zeldas tem um campo gigante inútil no meio? Não solucionaram isso já?”
Um dos problemas mais frequentes que jogos de aventura open world enfrentam é o campo gigante inútil no meio do mapa. Por causa do limite de tempo, ao invés de programar um mundo grande, eles tiveram que se virar com um relativamente pequeno. O que eles se dedicaram foi na cidade no meio do mapa.
O local que você passará mais tempo no jogo é Clock Town, que é tão viva, cheia de energia e coisa para fazer que coloca muitos outros jogos no chinelo. Com o passar dos três dias, você vê onde cada personagem está e onde cada personagem vai estar. Você fala com alguém que te avisa que o outro personagem estava perto do rio no dia anterior e lá está ele, no dia anterior, perto do rio. Você fala com a menina do rancho e ela parece que sofreu lavagem cerebral na noite do primeiro dia, você volta no tempo e vê que aliens vieram e levaram as vacas embora com ela, e cabe a você protegê-la! E isso genuinamente acontece no jogo!
As Máscaras ou “Essa máscara serve para cheirar cogumelos! É a melhor máscara!”
Outra forma de encarar o jogo necessária foi a de criar formas de interagir com os quebra-cabeças e desafios do jogo. Para isso, uma das partes do Menu é dedicada às vinte e quatro máscaras que você encontra espalhadas pelo mundo. No geral, as máscaras não afetam muito a jogabilidade, provendo uma pequena variação de estilo de jogo – como a Bomb Mask, que faz você explodir – ou sendo uma peça de um quebra-cabeças maior – como a Kafei Mask, que permite indagar aos outros sobre Kafei, o filho do prefeito, sumido poucos dias antes do seu casamento.
Mas os holofotes vão para às três máscaras de transformação. Colocar uma delas transforma o Link, o protagonista, em uma das raças famosas da franquia, permitindo que você atire sementes e se esconda na terra como o inimigo de madeira Deku, role e quebre pedras como um amigável comedor de pedras Goron, ou nade e eletrocute os outros como um orgulhoso homem-peixe Zora. Essa mudança faz com que o game fique muitas vezes mais divertido e profundo, ainda mais quando você descobre coisas novas conversando com o “seu” povo!
O Vilão ou “Ele não é do mal, ele é só mal entendido”
Vamos ser honestos: Gannondorf é icônico, mas não é tão interessante. O Skull Kid, no entanto, é uma criança de uma raça de espantalhos que surgem quando alguém se perde nas florestas. Ao ser abandonado pelos amigos – quatro gigantes, que hoje em dia protegem Termina –, conhece duas fadas e se torna amigo delas, até o dia em que cruza a máscara Majora e ganha poderes inimagináveis, além de se tornar cruel.
Isso acaba unindo dois fatores muito interessantes: o vilão relutante e, basicamente, onipotência. Durante o jogo, o Skull Kid te transforma em Deku, incapacita magos e grandes fadas, invoca a lua para destruir tudo… ele é a peça que coloca a história em movimento, e sendo um personagem trágico te faz pensar em como salvar o inimigo, mais do que eliminá-lo. Só essa diferença, de ver um poder quase infinito desde o começo do jogo nas mãos de uma criança inocente e brincalhona o torna um obstáculo anormal para o seu gênero.
Espero que essas razões tenham feito você considerar jogar um dos melhores jogos alternativos de aventura disponíveis de uma das franquias mais tradicionais da Nintendo. Infelizmente, por ser uma das grandes franquias da empresa japonesa, você só pode jogar no console original, no GameCube, no Wii, no Wii U e no Switch, ou em qualquer lugar onde você normalmente joga jogos antigos. Divirta-se tentando salvar o mundo – rápido, antes que a Lua caia!