A Wizards of the Coast anuncia detalhes de Marcha das Máquinas, a próxima coleção de Magic: The Gathering (MTG), que chega oficialmente ao mais tradicional trading card game do mundo em 21 de abril. Nessa nova aventura, os Phyrexianos estão prontos para conquistar o Multiverso e contam com Elesh Norn para comandar o ataque. Após o sucesso de Phyrexia na invasão à dimensão Mirrodin, agora é o momento de levar a luta a todos os lugares. Para viajar pelo multiverso, Quebra-Reinos, a Árvore da Invasão, se torna sua principal arma.
Por meio dos galhos dispersos de Quebra-Reinos, os Phyrexianos enviam suas legiões mecânicas para converter todas as dimensões. De Kamigawa a Ikoria, o contágio se espalha, e os galhos retorcidos furam a superfície de cada uma dessas dimensões. Nunca houve tanto em jogo, e todos aumentam suas defesas para proteger seus lares. Ninguém pode prever as casas que vão sobreviver à invasão, e as que serão destruídas.
Mais informações sobre a história e o contexto da nova coleção de MTG estão disponíveis no site Magic Story e no podcast MTG Story [em inglês], recentemente relançado no Spotify.
As mecânicas
Batalha – Novo tipo de carta e de mecânica introduzida em Marcha das Máquinas. Ela representa a invasão de Phyrexia ao multiverso e todos se defendendo.
Cada batalha em Marcha das Máquinas é uma carta dupla-face:
Nesta mecânica, as batalhas podem ser invocadas durante a fase principal se a pilha estiver vazia. O mesmo vale para criaturas, feitiços e outras magias não-instantâneas. Cada batalha entra no jogo com um número de marcadores de defesa igual à sua defesa, encontrada no canto inferior direito da face frontal. Ela mostra o dano necessário para vencer uma batalha e, assim como planeswalkers, podem ser atacadas e podem sofrer dano. Porém, nesse caso, a ideia não é conjurá-las, protegê-las e esperar que durem, mas removê-las de uma vez por todas.
O subtipo Cerco, presente em todos os atuais cards de batalha, é o aspecto que fornece regras sobre como elas podem ser atacadas, e, portanto, a mesma regra vale para cada uma delas. Quando uma batalha de Cerco entra no jogo, seu controlador escolhe um oponente para ser o protetor dela e qualquer outro jogador pode atacá-la.
Apenas o protetor de uma batalha pode bloquear criaturas que estejam a atacá-la. Não confunda protetor com controlador – será possível atacar as batalhas que controla, e essa é a primeira vez que um jogador pode atacar os seus próprios cards permanentes.
As batalhas podem receber mais do que apenas os danos de combate. Em alguns casos, feitiços e habilidades podem especificar que causam dano às batalhas. Além disso, todas que mencionarem “qualquer alvo” também podem ter como alvo um card de batalha.
O dano causado a um card batalha faz com que uma quantidade equivalente de marcadores de defesa seja removida dela, e quando o último marcador de defesa é removido de uma batalha de Cerco, ela é vencida e desencadeia uma habilidade. Com a resolução desta habilidade, o controlador da batalha a exila e, então, conjura seu verso vindo do exílio sem pagar seu custo de mana.
Apoio – As forças defendendo seus mundos nativos não fazem isso sozinhas. Elas trouxeram muito apoio. Essa nova habilidade desencadeada permite às criaturas ajudarem um amigo – ou elas mesmas – num piscar de olhos.
Sempre que uma criatura com a habilidade apoio entra no campo de batalha, o jogador coloca a quantidade de marcadores +1/+1 em uma criatura alvo. Se escolher outra criatura como alvo, ela também receberá todas as habilidades da criatura original impressas no card até o final do turno.
Incubar –Ação de palavra-chave que permite ao jogador criar fichas de Incubadora, um novo tipo de ficha que, assim como Comida e Tesouro, também tem duas faces: de um lado uma ficha artefato sem cor que custa 2 de mana para usar a habilidade “transforme este artefato”, e, do outro, uma criatura-artefato sem cor Phyrexiana 0/0. A instrução para incubar inclui um número que indica quantos contadores +1/+1 devem ser colocados na ficha de Incubadora. Esses marcadores não têm função enquanto a ficha está com a face “Incubadora” virada para cima, mas funcionam muito bem para manter a criatura-artefato phyrexiana viva, uma vez que ela esteja transformada.
Marcha das Máquinas – O final
As tropas de Elesh Norn estão tomando conta do Multiverso, e a marca dos Phyrexianos está se formando ao redor de todas as terras. Mas ainda há esperança no horizonte. Esses planos são a casa dos heróis que se juntaram para proteger seus lares, e eles lutam lado a lado em todo Multiverso para conter os Phyrexianos. Enquanto a história atinge seu ápice, rostos familiares serão essenciais para derrotar Elesh Norn.
Um deles é Wrenn, uma dríade, que exercerá sua influência no centro dos poderes da Marcha das Máquinas. O Selar da Existência mostra a potência de sua magia elemental e a intensidade de sua determinação.
Ligada à Árvore da Invasão, Wrenn ganhará poderes sem precedentes, e ela usará esse diferencial para esticar suas mãos através das eternidades cegas e alcançar Teferi. Por meio dessa conexão, uma mensagem chegará a um peregrino temporal na hora certa, e com seu último esforço, ela desafiará o impossível, materializando Zhalfir de volta à existência.
A Arcanjo Elspeth também vai ajudar na missão. Renascida como anjo, Elspeth traz de volta à batalha seus maiores medos e a causa de seus pesadelos: Elesh Norn e a horda Phyrexiana. O seu regresso mudará o curso da batalha ou tudo estará perdido.
Os personagens cativantes, mundos fantásticos e gameplay estratégico de Magic: The Gathering entretém e encanta jogadores há mais de 25 anos. Fãs podem vivenciar Magic por meio do jogo de cartas físico, do jogo digital Magic: The Gathering Arena, por um livro best-seller do New York Times e por uma aclamada série em quadrinhos. Com mais de 50 milhões de fãs, Magic é um fenômeno mundial publicado em mais de 150 países.
Sobre Wizards of the Coast: Wizards of the Coast, uma subsidiária da Hasbro, Inc., é uma desenvolvedora premiada e distribuidora dos produtos físicos e digitais que acendem a vontade de viver uma aventura em jogadores apaixonados ao redor do mundo. Mais conhecida pela franquia inovadora de fantasia MAGIC: THE GATHERING® e DUNGEONS & DRAGONS®, Wizards se dedica a trazer talentos mundiais para criar experiências jogáveis inesquecíveis em sua sede em Washington e estúdios em Austin e Montreal. Saiba mais em www.wizards.com
Sobre Magic: The Gathering Arena: Magic: The Gathering Arena é o primeiro jogo desenvolvido internamente na Digital Games Studio, da Wizards of the Coast. O estúdio está criando uma experiência de Magic com todas as regras e com suporte constante de conteúdo para as novas coleções de cartas, assim como no jogo de mesa tradicional. O jogo foi projetado e construído para o ambiente digital sem que comprometesse a essência do gameplay. Todos os elementos do design do jogo têm como foco proporcionar uma experiência dinâmica e engajadora, para oferecer aos jogadores e expectadores partidas rápidas, empolgantes e descomplicadas. Para mais informações, visite https://magic.wizards.com/en/
Sobre Wizards of the Coast: Wizards of the Coast LLC, uma subsidiária da Hasbro, Inc. (NASDAQ:HAS) é líder em entretenimento para estilo de vida gamer. Os jogadores e fãs da Wizards são membros de uma comunidade global conectada pela paixão por jogos digitais e físicos. A companhia leva ao mercado uma variedade de experiências de jogos sob um guarda-chuva de marcas poderosos, como MAGIC: THE GATHERING, DUNGEONS & DRAGONS e AVALON HILL. A Wizards também publica uma série de ficção fantástica com vários best-sellers na lista do jornal americano New York Times. Para mais informações sobre as marcas da Wizards of the Coast, visite www.wizards.com.